Cl@sse 2.0
L’attività fa riferimento all’attuazione dei progetti e delle azioni di innovazione didattica negli Istituti scolastici, attività proposta dal MIUR e Ufficio Scolastico Regionale con delibera n° 94 del 4 febbraio 2013 e con nota n° 296 del 5 febbraio 2013.
Il progetto è stato richiesto e concesso ai docenti della sezione B della Scuola dell’Infanzia di Via Carrafo.
L’ambiente di apprendimento è stato accuratamente organizzato secondo una pedagogia del Curricolo Implicito già ampiamente sperimentata per tutti i campi di esperienza e che vede la sezione come un grande e accogliente laboratorio del fare: uno spazio che invita ad apprendere.
Il progetto ha consentito di realizzare una postazione informatica completa in sezione con modalità e regole di accesso di tutti gli altri spazi gioco con una organizzazione che invita a muoversi autonomamente.
Lo spazio è stato così attrezzato:
n° 7 postazioni individuali con pc e cuffie che consentono un’adeguata concentrazione, n° 1 LIM, n° 1 scanner, n° 1 stampante, n° 1 tavolo interattivo, n° 1 microscopio digitale, n° 10 software specifici per l’età: sviluppo delle abilità visivo – uditive, della memoria, del precalcolo, del linguaggio, dell’organizzazione temporale, delle abilità grafico – espressive e un primo approccio alla lingua inglese.
Il principio educativo è stato quello di un utilizzo della tecnologia come possibilità di usufruirne in modalità collaborativa e in modo creativo, un linguaggio tra i linguaggi.
L’allestimento dello “spazio tecnologico” in sezione come “spazio ludico” ha consentito:
- un approccio alle TIC nella forma e nelle modalità più consone ai ritmi e ai tempi di apprendimento dei bambini in questa fascia d’età;
- l’utilizzo dell’hardware e dei software in modalità individuale o a piccolo gruppo nell’ambito delle attività ludiche spontanee in cui il bambino sceglie l’attività e l’autogestisce.
L’esperienza è stata efficace, motivante e didatticamente ben strutturata. I bambini hanno vissuto le tecnologie nella quotidianità della sezione in modo autonomo e facendo scelte personali, hanno sperimentato piattaforme ludiche adatte all’età ed hanno raggiunto una buona autonomia gestionale nell’uso dei PC e della LIM, hanno fatto anche esperienze di registrazione audio individuali.